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刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

www.mutakamel.com2020-01-09

2月11日消息:51万总裁刘洋、杭州泛城副总裁陈奕超、卓越互动CEO朱海燕近日访问了腾讯科技和卓越传播联合赞助的访谈节目《新媒体投资沙龙》,谈论“网络游戏选择的拐点”。

在过去的十年里,盛大、完美、网易等一线客户网络游戏公司及其明星产品都被载入史册,培养了一大批忠诚的玩家。然而,在日益活跃的网络游戏领域,一方面,抄袭剽窃侵蚀了高质量游戏开发者的热情;另一方面,联合运营形成了平台的商业模式,稀释了开发商的利润率。

刘洋指出,这种联合运营模式很好地满足了各种网络游戏厂商的不同需求。对于平台供应商来说,剩余流量被转化为商业价值,而对于研发供应商来说,以相对较小的成本和费用获得用户。因此,这种模式将存在很长一段时间。

然而,刘洋认为,这种联合运营模式不会成为网络游戏制造商的生命线,因为这种模式并不代表网络游戏制造商的核心竞争力,也不意味着网络游戏制造商可以走得很远或者成为业界第一。

陈一超判断未来网络游戏可能有三个发展方向,其中一个是客户端式的网络游戏;第二种是基于异步技术的网络游戏。第三,如果社交游戏包含在网络游戏中,这也是一个方向。

刘洋补充道,客户端类游戏的风险系数相对较高。如果企业家没有一定的技术背景、规划能力和很好的资本和团队,建议不要进入这个领域。

她认为一旦客户端类游戏做得好,单个游戏的利润点就会很大,就像《征途》让一个巨人上市一样。第二个方向是相对较轻的游戏类型。它的观众将会非常非常多,许多产品将会成功。

此外,陈奕超认为休闲游戏产品相对较小,强调互动性和用户关系,而网络游戏有自己独立的世界观、绘画风格和规划,ARUP价值更高。在国内社交网络平台上,两者仍不形成竞争,网络游戏仍有很大的发展潜力。

刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

从左到右分别是51万总裁刘洋、杭州泛城副总裁陈奕超、卓越互动CEO朱海燕、莎伦主持苏丹(腾讯科技伴侣)

视频:刘洋朱海燕对话合作不是救命稻草

精彩视角:

陈奕超:作为一家研发公司,这是网络游戏领域。成功的产品很难保证以后所有产品的成功,所以我们经常会看到非常熟悉的产品,但是公司的品牌并不像是可以保证这种持续成功的产品。

刘洋:你为什么说联合经营模式不会成为制造商的救命稻草?这是因为这种模式并不代表一个制造商的核心竞争力,或者说这是一种好的模式,但这并不意味着这个制造商可以走得很远,很远,或者通过这种联合经营实现最大化。

刘洋:事实上,对任何公司来说,都需要有核心竞争力。所谓核心竞争力就是你企业本身的竞争力,它不是别人在短时间内给你的,它能让你走很长时间,而不是一个波动的业绩。我认为一个好企业的核心竞争力能够使企业快速稳定地升级,而不是跌宕起伏。

朱海燕:我个人认为,联合运营模式从一开始就领先于网络游戏。我们应该坚持下去,坚定不移地把它做好,做大。事实上,我不太同意联合行动比自己搭建平台更好。

朱海燕:我不认为我可以放弃我的优势去做任何我不擅长的事情。例如,我们在2010年才开始独立运营,这表明独立运营不是我的优势。

朱海燕:这个问题的所谓困难和困难应该是我们联合经营伙伴之间的问题。例如,如果联合用户正在推送《七龙纪》,而茂普正在推送《七龙纪》,那么当他们都在做广告时,可能会有一些冲突。对于制造商来说,最大的问题是如何协调所有联合运营伙伴的运营规则。

陈一超:当主持人得到人人网的数据时,他可能年纪更大。据我所知,他们的收入超过7700万英镑。社交游戏需要更好地移植社交网络。该产品相对较小,强调交互性和用户关系。网络游戏仍然有自己独立的世界观、自己的绘画风格和自己的规划,这与客户端游戏更相似。此外,网络游戏的arp值远远高于Socialgame。

陈一超:国内市场,以Renren.com为例。它目前的Socialgame收入远低于网络游戏。社交游戏可能在海外市场表现更好,但它的大部分收入来自嵌入式广告。我认为社交游戏和网络游戏在中国的社交网络平台上没有形成竞争,网络游戏仍然有很大的发展潜力。

陈一超:有些网络游戏的寿命超过半年,大约两三年。如果从你打开游戏到你的服务器最终死亡,你能赚到100多万元,也许这个产品会更成功。

刘洋:投资者有不同的风格。最好的投资者是给你钱,给你用户,给你技术资源,给你你想要的一切,但是给你信心也是非常重要的,因为好的投资者会不断告诉你你的方向是正确的。

以下是新媒体沙龙的真实记录:

主持人:“50分钟,深入了解TMT投资领域!”大家下午好。欢迎来到博瑞通信和腾讯科技联合主办的第18期《新媒体投资沙龙》。我是东道主苏丹。今天将带你进入一个年轻而充满活力的领域网络游戏。

说到网络游戏,让我们先做个测验。我手里拿着一份获得金凤奖的“2009年十大最受欢迎网络游戏”的名单。我随机选择了五个熟悉的游戏名称,并再次提交,看看你能否首先准确地反映几个相应的网络游戏开发者。

例如,“血三国,商业大亨,天方夜谭,武林英雄,武林传奇”你能回忆起几个开发者的名字吗?

如果我不核对信息,我只能准确地说出一两个。另一位相当震惊的朋友说,这位商业大亨是外国代理人的游戏。事实上,中国整个国内网络游戏市场已经达到100多亿元人民币。随着创业板的推出,谁将成为第一家网络游戏上市公司已经成为游戏和投资界的热门话题。

然而,与成熟的网络游戏产业生态链相比,网络游戏的机遇与伤害并存。一方面,抄袭抄袭模式打击了精品游戏开发商的热情;另一方面,联合经营模式实现了双赢,稀释了各公司的利润率。

今天,我非常荣幸地邀请网络游戏领域的三位企业家与您讨论网络游戏领域面临的机遇和转折点。首先,请你自我介绍一下好吗?我们从右边的刘先生开始。

刘洋:大家好!我是来自51wan.com的刘洋。我们公司成立于2007年8月1日。我们是中国第一个网络游戏平台。我们公司的名称是“新娱乐兄弟”(New Entertainment Brothers),意思是新鲜娱乐,由兄弟们分享。

陈一超:大家好!我是来自杭州樊城的陈一超。非常抱歉。刚才主持人提到有几场比赛没有我们公司的产品。刚才我可以利用这个时间做一个小广告。我们的杭州樊城科技正在制作基于flash的无端网络游戏。代表性作品有q版折返系统《魔力学堂》和三国题材单反产品《征战天下》。

朱海燕:大家好!我是朱海燕,辉煌互动的首席执行官。辉煌互动是一家网络游戏开发公司,成立于2008年。它一直致力于独立创新的精神。公司现有产品包括《七龙纪》、《七龙纪II》、《野人纪》和《废铜烂铁》。

主持人:刚才你提到了你自己的产品。只要游戏行业的人都清楚并看过这样的游戏,他们为什么要开始呢?我给了你游戏的名字。你不记得开发商是谁,为什么?

刘洋:这背后的原因是网络游戏行业仍然需要做出更大的努力。我们仍然有很大的潜力去发挥。正如主持人刚才在开场白中提到的,幸运的是,他们中的几个实际上出现在我们的平台上。其中之一是《武林传奇》,它由我们独家经营,由开发商开发。我们希望我们能让这个市场越来越大,让网络游戏像网络游戏一样为用户所熟悉

从左到右分别是51wan总裁刘洋、杭州泛城副总裁陈奕超、辉煌互动CEO朱海燕、莎朗主持的苏丹(腾讯科技兼容图表)

当你制作一款成功的产品时,很难保证以后所有产品的成功。

主持人:陈总,你认为网络游戏的品牌化还处于产品的品牌化阶段,而不是开发商和运营商的品牌化阶段吗?

陈一超:作为一家研发公司,网络游戏领域就是这样。在制造出成功的产品后,很难保证所有后来的产品都成功。因此,我们经常看到我们非常熟悉的产品。然而,该公司的品牌与能够保证这种持续成功的产品并不相同。对于平台来说,比如刘阳的51万这样的平台,如果产品被成功展示,平台的品牌肯定会逐步培育。

主持人:你能告诉我开发商的品牌吸引力不是特别强,但是运营商很强,他希望经常有用户吸引你的名字来玩你的游戏。你能这么说吗?

陈一超:如果两者之间一定要有比较的话,应该是平台品牌占了更高的价值。

主持人:朱总,你觉得怎么样?

朱海燕:我可以补充一点我个人的观点。网络游戏是一个非常新的产品。自从网络游戏在2007年问世以来,它有什么与众不同的特点?

网络游戏一直强调独家代理,谁将是谁开发的产品的独家代理。从那时起,网络游戏就开始联合运营了。我们的《七龙纪》产品可能有20多个国内合作伙伴。对于开发商来说,这种产品的品牌必须比公司的品牌形象更好,这也是一些历史原因造成的。

第二,每家公司的战略都不一样,也就是说,我们在市场上看到的网络游戏公司大致可以分为三种类型,一种是纯粹的研发公司,他肯定会追求更加品牌化的系列产品,另一种是推广纯粹的运营公司,他会追求基于平台的平台化。

他可能不太关心这个平台上的产品,但他会更关心这个平台的声誉。

第三是可以开发和运营的大型企业。我相信他将来会更加注重公司形象的品牌建设。

联合操作不是游戏制造商的救命稻草

host:有一种观点认为,虽然联合操作现在给每个人带来现金收入,被称为互联网冬天的救命稻草,但许多站长依靠它来赚钱,但联合操作不是长期的解决方案。要建立一个平台并投资钱来代表一个游戏,最好开发两个适合自己平台的游戏。你认为这个问题怎么样?你认为未来联合经营的发展趋势是什么?

刘洋:我认为联合经营是一种商业模式,因为它提供不同的合作伙伴和不同的需求。例如,对于互联网制造商来说,它有多余的流量,不能转换成商业价值。联合经营提供优质产品。游戏是互联网转化为商业价值的最佳产品。

这种产品的提供已经在这些剩余的流动中转化为商业价值,对于这些开发者来说,他已经获得了更多的用户,并且以相对较低的成本和费用获得了这个用户。因此,这种模式在未来将会持续更长的一段时间。

但是为什么这个模型不能成为制造商的救命稻草呢?因为这种模式并不代表制造商的核心竞争力。这也是一个很好的模型。然而,这并不意味着该制造商可以走很远很远的路,或者通过这种联合操作实现最大化。

至于我们三个在场的人,我们可能会发现两年前我们的定位明显不同。但是随着我们越走越远,我们都有一点不同。为了让我们自己更有竞争力,不被这个市场淘汰,我们希望在各个方面都像一个木桶,我们想升级木桶的每一个盘子。

例如,我们也将在R&D做一些储备,然后,像朱总一样,他实际上自己在做一些操作,而《魔力学堂》自己也在做一些操作。我们都希望在一个企业中改善运营和R&D。联合经营是一个很好的模式,但它不是企业的生命线。

企业的核心竞争力可以使企业稳步快速地崛起。

主持人:核心竞争力到底是什么意思?对于网络游戏玩家?

刘洋:事实上,对任何公司来说,都需要有核心竞争力。所谓核心竞争力就是你企业本身的竞争力,它不是别人在短时间内给你的,它能让你走很长时间,而不是一个波动的业绩。我认为一个好企业的核心竞争力能够使企业快速稳定地升级,而不是跌宕起伏。

所以我认为如果一些企业通过某种合作关系或瞬时关系在业绩上有很大波动,但这种波动可能会给未来带来一些不稳定,这可能不是由他的核心竞争力带来的,而是由暂时的合作带来的。

刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

51万刘洋总裁(腾讯科技地图)

陈一超:我非常同意刘洋的观点。我会赔偿的。联合作战也是未来的趋势。无论在网络游戏市场,我们都可以看到2009年客户市场主要厂商的联合运营合作。对于开发者来说,这是一种市场交换产品和用户交换产品的方式。对于运营商的平台来说,就是如何挖掘更多用户的价值。

多式联运的最终未来方向我们认为,因为我们自己的产品也有几十个这样的合作者,我们的观点是,我们拥有的平台越多,我们拥有的核心应用就越多,并且拥有这样的用户群和运营能力,这三个是多式联运平台的最终发展方向。这三点是最重要的,因为我们也看到它们是一致的。

那么这个平台的开发潜力,包括他的一些数据,肯定会表现良好。因此,在未来,我们认为,例如,视频网站、信息网站和社交网站可以根据这三点更好地发展。我们也更倾向于与这样的平台合作。如果这三点不是很好,将来很可能会走下坡路,或者很难生存或退出历史舞台。

另一种观点,刘洋刚才提到的木桶理论,平台公司也在开发自己的产品,我们的研发公司也在制造自己的平台。这实际上是公司发展到一定阶段后的必然方向。例如,平台公司在通过代理游戏开发方面有一些经验,并且有机会开发自己的游戏。对于研发公司来说,在我们自己的产品相对成功之后,我们就有了一些用户。我们想做什么来留住这些用户?我们一定会考虑该平台为以下产品做一些积累。这两个方面应该仍然并存。

主持人:朱在哪里?你这边是一个相对专注的游戏开发者。你认为这个问题怎么样?

大力推进2010年的联合运营

朱海燕:我们公司不仅是一家专注于研发的公司,还在2008年、2009年至2010年间采取了措施。辉煌2008是一家专注于研发的公司,除了研发什么都不做。2010年,我们大力推进国内外联合行动。正如刘刚才所说,2010年,我们也在这里开展一些业务,但也是出于一些需要。

作为网络游戏的开发者,他也需要一些玩家的反馈,所以我们也需要自己操作少量的服务器来获得一些反馈,以便更好地协调我们自己的产品。

至于刚才的观点,刘洋也提到将来一定会有联合行动。我个人的观点是,联合运营模式从一开始就领先于网络游戏。我们应该坚持下去,坚定不移地把它做好,做大。事实上,我不太同意联合行动不如过去为它建立一个平台。我不这么认为。

正如我刚才所说,企业分为不同的类型。每个企业都有自己不同的定位,就像在不同的生态链中一样。有些企业就像说它是一个非常大的企业。它在里面卖百货商店,他投资一些百货商店。

这相当于说他不仅经营百货商店,还专注于内部产品。有些企业可能只做好某一种产品,他们可以在不同的百货公司销售。其他企业可能只关注百货商店,而不关注其他领域。

联合行动在2008年和2007年才开始出现。人们不知道游戏的总体规则是什么,所以他们在各个方面都越来越有经验,不管是从中国政府的管理方面。首先,这些平台在联合作战中越来越有经验。其次,它们变得越来越标准化。所以我相信未来的联合经营会越来越好,对我们来说一定是一个非常好的商业模式。

用户的选择就是选择

主机:联合操作可以理解为两种方式吗,一种是出去和别人分享你的产品。另一个方向是引入别人的产品,并把它们带到你自己的平台上。也许后者对各种能力和资金会有更高的要求。比如刘洋,你有自己的产品。你如何处理好你自己的行动和别人的联合行动之间的关系,以及一件平衡的事情来给我们一些实际的指导?

刘洋:事实上,我们的平台是最复杂的合作平台之一,因为我们现在所有的心态都保持专注和开放。焦点意味着我们只做基于浏览器服务的网络游戏。开放意味着其他人带来他们的产品。我们也非常开放。当我们的产品发布时,我们也非常开放。我们在两种型号上都行走。

后来,我们的技术人员说,我们从未见过像我们网站这样复杂的公司网站系统,因为我们最初的技术已经是互联网十多年了,因为大多数网站只需要做自己的增值系统和会员服务,但是我们有几十个会员,我们的系统需要经受长期的测试。此外,我们的产品仍在销售。

我们的后台查询系统也相当复杂,有些在我们的平台上,有些在其他人的平台上。如果我们说如何评估我们的产品或者如何处理这种关系,在我们看来,这最终是玩家的选择。这不是我们所希望的。有时我们认为这是一个好产品,但玩家可能不会购买。玩家喜欢什么实际上是最重要的事情。

对于我们的平台,我们对用户的选择标准是基于用户的选择。如果用户喜欢玩某个游戏,那么我们将主要在这个游戏中升级它。此外,我们所有的用户界面都是根据每个用户定制的。例如,如果您玩某个游戏,这个游戏可能是您登录后51wan用户中心的个人界面,您的个人界面根据您的选择进行定制。

主持人:陈先生,你的《魔力学堂》也是一款非常成功的产品。这个产品占你自己的营业收入比和联合营业收入比是多少?有5: 5吗?

陈一超:这个数字应该差不多,因为我们没有刘洋复杂。起初,我们是研发公司。我们的联合经营目标非常明确,因为我们在早期就积累了现金流,因为毕竟这种市场投资是站在合作伙伴一边的,我们正在为公司的进一步研发准备现金流。

对于我们自己的运营方式,我们首先通过自己的研发或收购一些团队来丰富我们的产品线,同时考虑在我们的平台上充当其他游戏的代理。这也是我们联合行动的思路。我们未来的多式联运资源或做得更好的资源已经到位。其他平台肯定会退出历史舞台。通过与他们的合作,我们将实现业绩的增长。

刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

辉煌互动CEO朱海燕(腾讯科技图表)

2009年的所有收入都来自联合运营

host:朱总,你认为5: 5的大概比例是一个平均数吗?你自己的收入和联合行动的收入?

朱海燕:我认为每个公司都不一样,好像我们2009年的所有收入都来自联合经营。

主持人:刚才朱局长提到,无论哪个行业有大型百货公司或专卖店,每个行业未来的发展方向都是不同的。刘洋还表示,市场正越来越接近同一目标。我不太明白。也许你们两个指的是不同的重点。你如何定义它?未来的网络游戏公司会是什么样子?像盛大这样的平台还是像金山这样的开发商?网络游戏产业会发展成为与网络游戏相对应的竞争模式吗?

刘洋:当然,每个公司仍然有自己的核心竞争力。还有一个焦点,比如盛大更倾向于操作平台,金山可能更倾向于研发,事实上,你看看这些上市的网络游戏公司,它们也涉及到各个领域。金山也有自己的会员系统。他的成员系统是小姚。他的平台可能不如腾讯强大。因此,它不是一个平台公司,但他也在为他的产品做一些平台服务。

host:你还有什么要补充的吗?朱局长。

你不能放弃你的优势,做你不擅长的事情。

朱海燕:我的目标和刘洋刚才说的一样。每个家庭都有自己的优势。我觉得你不能放弃你的优势,做你不擅长的事情。例如,我们刚刚在2010年开始独立运营,这表明独立运营不是我的优势。

R&D更加关注我的优势。随着时间的推移和经验的积累,也许有一天我们在自己的R&D会非常有经验,我想我们不会拒绝它。将来,这将有点像刘洋所说的,因为他们过去专注于操作,但渐渐地他们也将补充R&D部分。我们将把重点放在R&D,并慢慢开始补充操作部分。事实上,并不是企业本身想这样做,而是所有的需求都聚集在这个领域,迫使我们的企业这样做。

主持人:刚才陈先生还提到,当你选择联合作战平台时,他有三个标准。这三个标准选择了合作伙伴。朱先生有20多个合伙人。你能告诉我们从网络游戏的操作角度来看,什么样的平台最有价值吗?

陈一超:事实上,我仍然坚持以前的观点。这实际上不是以前的类型。我们所有的绩效合作伙伴都表现得更好。最重要的是看看我刚才提到的用户群是什么,它的核心应用程序能否留住这些用户,以及它自己的操作能力。因为我们的一些合作伙伴似乎拥有大量用户和核心应用程序。例如,作为一名编辑,公司没有提供大量的资源和人力来支持他们。事实上,它的性能相对较差。

主持人:我们能说我们现在正处于撒网阶段吗?

陈一超:事实上,在2008年和2009年上半年,有时人们会觉得合作伙伴越多,开发商的成本就越低,而且可能还会增加更多的收入。但从长远来看,这些小平台仍然存在一些生存的小困难。

host:你还有什么要补充的吗?你是一个网络游戏玩家,你可以获得一个平台,你会选择什么来适合你?

刘洋:我的观点和他的相似,因为现在很难说某一种类型与网络游戏直接相关,因为网络游戏的用户基础非常广泛,他们的用户基础实际上比客户端游戏更广泛。有时我们说喜欢网络游戏的用户可能是网络游戏的用户。

主持人:这仍然是教育用户和吸引顾客的阶段。这个范围需要扩大。不能说这是合适的还是不合适的。

刘洋:当没有明确的选择时,这和陈先生刚才说的差不多。它和定位平台完全一样。也许它的效果是好是坏,这也与他当时是重视你的产品还是他公司的战略有关。

主持人:朱总是告诉你一些实用的东西。你已经和20多人合作过了。

朱海燕:看来我是最实际的。刚才陈说,第一,这个平台有用户群,第二,有核心应用,这说明这个平台是有附着力的,是我们厂家的首选。第三,该平台有自己的操作能力,是首选平台。

对我来说,所有的合作伙伴都是最好的合作伙伴,但我们也将关注所有这些合作伙伴,我们还将评估如何将这些合作伙伴整合到最佳资源中。当然,最好的合作伙伴是核心用户的坚持,然后是对您产品的最高关注。这是一个类别。并且能够操作。

对于运营能力稍低的合作伙伴,我们的内部处理方法是协助他们运营。我们将有一个行动支持部门。我们可以在他们做不到的地方补充和帮助他们。当然,还有许多非常小的平台。例如,如果它有一定的流量但不够大,我们也在考虑第三种商业模式。我们将自己做所有的操作。我们只需要他提供用户。我们将与他们分享这些好处。这是目前正在考虑的混合模式。

host:这种形式的联合行动将来会改名为联合促销吗?

陈一超:类似CPS。

刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

杭州泛城副总裁陈一超(腾讯科技地图)

社交游戏和网络游戏尚未展开竞争

Host:易观国际分析师宇易预测,网络游戏将成为社交网站2010年的收入焦点。人人网的游戏模块已经运行了20多种网络游戏。在两个强大平台茂普和人人网的推动下,千橡从低成本网络游戏产品中获得了7700万元的收入。它很可能是第一个在一个季度内赚取超过1亿元的网络游戏运营商。然而,在社交网络平台上,网络游戏会面临来自社交游戏(也称为“社交游戏”)的直接竞争吗?

但在社交网络这样的平台上,我们认为社交游戏或社区游戏现在更受欢迎,比如上海热银或一些公司,比如5分钟。在未来,你认为你玩的传统网络游戏会面临社交游戏的直接PK还是互补?竞争力下降?

陈一超:首先,主持人得到了千橡树人的数据。因为据我所知,他们的收入超过7700万英镑。社交游戏需要更好地移植社交网络。它需要一个平台来提供支持。该产品相对较小,强调交互性和用户关系。网络游戏仍然有自己独立的世界观、自己的绘画风格和自己的规划,这与客户端游戏更相似。此外,网络游戏的arp值远远高于Socialgame。

对于国内市场,以Renren.com为例。它目前的Socialgame收入远低于网络游戏。社交游戏可能在海外市场表现更好,但它的大部分收入来自嵌入式广告。我认为社交游戏和网络游戏在中国的社交网络平台上没有形成竞争,网络游戏仍然有很大的发展潜力。

主持人:你觉得怎么样?

朱海燕:以我个人的理解,网络游戏和社交游戏没有什么特别的区别。它们都是基于互联网的游戏形式。正如陈总所说,网络游戏是一个独立的游戏。不管你知不知道,你都可以把一群玩家拉进来单独玩。然而,社交游戏是一种互动游戏,更注重互动。与更注重游戏链接的网络游戏不同,社交游戏是交互式的,必须寄生在社交网络平台上,就像偷蔬菜一样。

我们不能说如果我们建立一组服务器来推广它,他就能很好地玩这个偷蔬菜的游戏。有时候,当我从刘洋那里偷蔬菜的时候,我感觉和从陌生人那里偷蔬菜的时候不一样。他们两人一点也不冲突,也没有任何真正的竞争关系。所谓的竞争关系应该是排他性的。他们两个是两条线的同行,只是不同的用户。

host:虽然表现形式不同,但玩耍的感觉也不同。网络游戏和社交游戏之间的竞争是用户的时间。老板20分钟没来。让我玩。从这个角度来看,网络游戏如何面对社交游戏的挑战?

刘洋:如果你在争夺用户的时间,竞争对手太多了,因为你可以同时提供很多服务。例如,视频网站也可能是网络游戏的竞争对手。在线出版流行小说也可能是网络游戏的竞争对手。事实上,我的观点与前两个相似。社交游戏提供熟人和熟人之间的游戏。网络游戏是熟人和熟人也可以玩,陌生人和陌生人也可以玩,它进入游戏世界的游戏成分两者是不一样的,网络游戏可以推在社交网站上,也可以推在其他网站上,也可以单独设置一个域名来做,它不是单独做的,并不意味着我这个社交网站一定是好的,到另一个网站一定是坏的。

例如,一个网络游戏是一台服务器或由两台服务器组成的游戏世界,1000或2000人可以组成一个游戏世界。因此,它非常适合联合作业。对于许多网站来说,如果用户数量不多,也可以通过开放一两个群组来激活社区氛围。然而,如果社交网络游戏不依赖一个非常好的社交网络网站,游戏本身将变得无趣。

所以它非常依赖社交网站本身。因此,这两点互不相同。他们的竞争关系主要是社交网站上可能存在竞争。如果它们都出现在社交网站上,它们可能在用户组之间有一定的竞争关系和抢夺关系,但就整个互联网的应用而言,它们实际上是两种类型的服务。

主持人:网络游戏应该如何面对社交网络平台不开放或者开放程度有限的问题?

刘洋:我认为社交网站将来肯定会变得越来越开放,因为它不会拒绝利益,也不会拒绝新用户的服务和价值观。事实上,网络游戏相对来说有一定的门槛,因为网络游戏毕竟还是一个游戏,它需要长期的投资和研发过程,而不是简单的复制和复制就能提供的服务。因此,许多平台已经为网络游戏开放,包括现在对网络游戏开放的腾讯。我不相信哪一个不会开门。

主持人:你们都同意吗?

朱海燕:我非常同意。

Socialgame更依赖社交网络开放度而不是社交网络开放度

陈一超:它对社交网络开放度和非开放度没有太大影响,网络游戏目前的研发门槛仍然相对较大。相比之下,社交游戏更依赖社交网站的开放。

主持人:联合运营在当前市场中有没有遇到任何困惑或需要解决的问题?

陈一超:因为我们自己的产品也分发给一些平台,我想在营销方面,这些平台之间会有更大的竞争。例如,一些更好的渠道或更好的推广方法仍然相对有限,也不是很好。如果每个人都在促销,广告促销成本必然会大大增加。例如,在百度或一些小游戏网站上搜索时,可能经常会看到同一游戏链接到不同的网站,这实际上增加了它的营销推广成本。

另一件事是平台本身的核心应用程序能否留住这些用户。通常这个用户玩一个游戏,玩了一段时间后可能会离开。他甚至不知道自己在哪个平台上玩,因为平台上没有核心来保留它们,流失率也是一个大问题。

主持人:朱总是怎么想的?

朱海燕:这个问题的所谓困难和困难应该是我们联合经营伙伴之间的问题。例如,如果联合用户正在推送《七龙纪》,而茂普正在推送《七龙纪》,那么当他们都在做广告时,可能会有一些冲突。对于制造商来说,最大的问题是如何协调所有联合运营伙伴的运营规则。

也就是说,你的规则必须公平公正,你不能有偏差程度,当然,同样,也就是说,它必然会影响一些运行良好的平台的利益。因此,我认为作为一个制造商,你必须确保你的每一个联合经营伙伴的一些利益,包括一些经营规则,不能向个人开放。这样,对其他合伙人不公平。

主持人:目前,网络游戏的模式和游戏部分是抄袭或借用网络游戏。然而,与2007年底和2008年初盲目抄袭和追随网络游戏潮流的疯狂时期相比,网络游戏不再是网络游戏的影子,而是有一些独特的发展理念和模式。一些优秀的网络游戏纷纷走上公开测试的道路,并在公开测试的道路上迅速崛起。如果一个成功的网络游戏的基准是平均100,000人在线,你如何衡量一个网络游戏的成功?网络游戏的未来发展会呈现什么样的趋势?

一些优秀的游戏公司已经走上了公开测试的道路。我现在想问你的是,当我们衡量一个成熟或成功的在线游戏时,我们会说,他的平均在线人数是多少,我们可以用这个来推回他的全部收入水平。你们都是网络游戏的专家,都有自己的产品。外行人,你能告诉我们如何判断或观察某个产品开发的网络游戏的一些指标吗?例如,首席采购官什么的。

此外,网络游戏的发展趋势会是什么?例如,客户有什么不同的趋势吗?每个人都得说。

刘洋:事实上,如果你看指标,你可以通过看服务器组的数量来判断一个总体数字。你可以判断游戏的实际数量。因为没有上市公司,很多数字也是道听途说,所以最好读一些更具体的书。此外,有时可以从合作伙伴那里获得其他数据,包括其合作伙伴通常对多式联运没有秘密这一事实。当一个制造商生产某个产品,一个月卖多少,其他制造商通常会立即知道。因此,当前大多数行业更加关注几个数字。一是他的实际受欢迎程度可以通过服务器的数量来判断。

host:你现在有参考号码吗?

刘洋:没有参考数字,因为每个数字都不同。已经开放半年的服务器数量肯定会超过已经开放一年的服务器数量。你可以做出粗略的判断。第二是它的盈利能力,盈利能力,现在在正常情况下,一个月一组服务器我们认为更好的数据是10万左右,当然,也有更高的,也有更低的,如果能保持在这个平均值,可能会更好。

此外,如果你需要注意一些数字,那就是他的生命周期。生命周期也与操作时间有关。一组服务器的流失率也应该由此来判断。当一组服务器打开时,一个月内可以看到多少人在线。如果流失率低于此,将被视为正常游戏,流失率将被控制在一定水平。因此,这些数据更令人担忧。

主持人:我们能通过网上平均水平来判断吗?

刘洋:如果是实时的,那就更准确了。有些游戏是单反的,所以不是特别准确。

陈一超:刘洋刚才说了几个标准。让我谈谈我的意见。因为网络游戏有很多类型,客户端游戏可以说有10万人在线,因为所谓的10万人在线是基于像MMORPG这样的产品。10万人在线是一个相对成功的产品。SLG产品的数量很难测量。刚才我谈到了单次服务每月赚取10万元左右的成功,包括MMO产品结合生命周期的长生命周期…

主持人:现在据说网络游戏产品的平均生命周期只有12个月。

刘阳对话陈艺超:谨慎看好类客户端网页游戏

从左到右分别是51万总裁刘洋、杭州泛城副总裁陈奕超、卓越互动CEO朱海燕、莎伦主持苏丹(腾讯科技兼容图表)

陈奕超:有的可能超过半年,有的可能是两三年。结合这些观点,我们有一个全面的目标。我们认为,从你打开游戏套装到你的服务器最终死亡,你的单人游戏套装可以赚100多万元。也许这个产品更成功。如果我能这么想的话。简单地将所有指标混合在一起,比如6个月或12个月,如果你这个月的收入超过一百万,游戏就会成功。

主持人刚才提到了一个问题,网络游戏的研发方向,以及未来的研发方向。我们认为这个问题是这样的。我们认为未来网络游戏可能有三个研发方向。我们认为一个人是一种客户。我们希望在网页上达到更接近客户的效果。我们现在正在制造一个版本为Q的混合系统。我们正在制造版本为Q 《西游》和ARPG的系统,这实际上是客户的新产品。

host:现在还有几个人在做同样的事情。

陈一超:目前市场在2009年还没有完全验证。这一点已经基本得到证实。这可能是未来的一个方向,因为它的客户端上有5000万游戏用户,也可能是未来的一个方向。此外,大量这样的网络游戏现在对创新有了更高的要求。我刚才说的是基于同步技术和异步技术。他们的产品也可能是未来的一个方向。然而,产品要求是对创新的要求可能更高。目标清楚吗?

主持人:有例子吗?

陈一超:例如,刘洋或朱总那边。

朱海燕:我们目前的《七龙纪》和《废铜烂铁》属于这一类产品。

陈一超:如果社交游戏也是一种网络游戏,那么社交游戏也是一个方向。

主持人:你最后说,这更难。目前,据说中国有五七家网络游戏制造商,年收入超过一亿英镑。这是行业平均水平吗?

朱海燕:正如刘洋刚才所说,因为这些网络游戏公司都没有上市,所以他所有的财务都没有公开、公平地公布,所以我不太擅长在这里说有七家,甚至十家,还有很多其他的可能。

刚才的话题是如何判断一个网络游戏是一个成功的游戏。我认为我们可以从两个方面考虑。第一个方面是看游戏的商业模式是否成功。第一个方面是它的主题和它的演奏方法是否独立和新颖。第二是它的生命周期,它的利润点总和,它的整体商业模式,它是否足够成功。

第二是说,就市场模式而言,是否足够成功,也就是说,他的单次发球次数因家而异。根据定义,只有20台服务器不是一个成功的网络游戏。

陈先生非常清楚地补充了未来的方向。我想再说两个字,请PK。第一种是图形表示,这是市场上最具战略性的策略类型,不需要玩家实时操作这类游戏。第二个对客户来说是逼真的,要求您实时操作。你认为MMORPG未来会走向何方?

刘洋:我认为这两个方向都是,因为它说的实际上是三个方向,但我们在公司内部说的是两个方向。类似客户的风险系数相对较高。从目前的角度来看,许多已经推出的游戏实际上已经死亡。他也在与客户市场竞争。因此,他面临着更大的竞争压力。一旦做得好,一个游戏的利润点是巨大的。如果一个游戏真的做得很好,很有可能一个游戏可以像一个旅程创造的巨人一样被列出来。很可能会有这样的结果。

我觉得这种情况肯定存在,前景很好,但是如果没有一定的技术背景,没有一定的规划能力,没有很好的资本,没有特别好的团队,我建议你不要进入这个领域,因为有很多人和他竞争,有成熟的竞争对手和他竞争。

第二个方向是相对较轻的游戏类型。我个人觉得轻游戏类型的观众会非常非常多。许多产品将会成功,范围将是非陈光的。如果大多数制造商对网络游戏感兴趣,他们可以在这方面进行干预。

事实上,当主持人刚才问及它的研发方向时,我们内部说自从2007年网络游戏真正开始以来已经有两年多了。因此,据说还没有开发出许多种游戏类型,也没有开发出许多种游戏类型。因此,两年前,当每个人都说网络游戏立即回应说你要做的就是那种游戏时,你要做的就是点击50秒,然后在5分钟内再次点击。只要你谈论网络游戏,这肯定是你正在玩的游戏类型,但是目前,市场格局已经发生了很大的变化,并且在未来也将发生变化。因为我们开发的游戏可能只占客户端游戏的30%和40%,所以未来还有很多时间要开发。

主持人:今天这三个人带来了不同的网络游戏、武术、女人和个性。

朱海燕:我们的产品非常非常个性化,针对不同的用户群。

主持人:我也可以在这里做广告。刚才,刘洋说,一些大型网络游戏制造商对客户的网络游戏持乐观态度。梦工厂也推出了《侠义道webgame》。欢迎关注。朱先生,你对刚才的问题有满意的答案吗?

朱海燕:我感谢刘洋。

host:让我们进入投资阶段,因为这个程序叫做《新媒体投资沙龙》。今天,三位客人都很年轻,精力充沛,所以我敢和你玩游戏。你接受了投资,你接受了投资,你没有接受投资,但是你们都和投资者谈过了。从刘阳开始,请作为投资者,询问左边制造商的客人陈总。陈将在回答后问下一个问题,并在今天循环结束我们的网络游戏投资论坛。

陈一超:主持人的游戏非常有趣。

刘洋:我有太多问题了。我得仔细检查一下。事实上,陈先生的公司也很特别。他们是大学生成功创业的代表。他们在当地很有名。此外,当我去杭州出差时,我买了一份大报纸,突然发现了这家公司的大量介绍。

主持人:不再做广告,提问吧。

创业时为什么选择网络游戏?当你大学毕业时,你对当时的市场和互联网不太熟悉。你为什么坚定不移地选择这条路?这是第一个问题。

第二,在创业的过程中,你可能会遇到许多困难。当你发现你的公司根本没有赚钱,你还想坚持这个方向吗?

陈一超:这个问题太有针对性了。坦率地说,我们认为一定有一些成功的机会。当我们第一次开发无缘无故的MMORPG游戏时,网络游戏的概念并没有被提出。当我们开始开发通用游戏时,这个市场刚刚兴起。最初,我们想发展3D社区的概念,但是在我们开发了一个板块之后,包括我们之前的主持人提到的《天书奇谈》产品,我们坚定地确立了我们的目标,并且一定会继续发展下去。

主持人:你没钱的时候会做什么?

陈一超:在没有钱的情况下,因为公司还没有到那个时候,应该在那个时候做出更理性、更明智的选择。我确信我们应该为和平时期的危险做好准备。我相信我们的产品不会赚钱,但是我们可以在未来赚钱,因为我们有我们的团队,我们可以筹集资金。

陈一超:你主要从事开发。我们知道制作游戏类似于制作电影。你怎么能保证你有冯小刚,你拍的每部电影都是成功的?如果你不能满足这个,你该怎么办?

朱海燕:首先,我有自己的观点。我怎样才能保证你们队的主任是冯小刚?事实上,中国有句谚语“三个脑袋造就一个诸葛亮”。至于我们自己,我们将有一套非常严格的内部评估标准、系统和链接。换句话说,在一个项目建立之前,它需要经过N个主键。当我们确定了总的方向后,我们将决定是否做这个产品。

但是,一旦选择了该产品,我们将继续根据市场情况进行我们自己的修改,正如我们当前的产品已经进行了两次和三次内部修改一样。我不知道上面谁说过一句话,好游戏都是经过修改的,我坚信,所以在这方面,我不再有任何困惑。

host:方法论,而不是人。

陈一超:因为中国的网络游戏只有两年的历史,所以你很难在这么短的时间内培养出一个非常专业的导演,但这并不意味着它们是不可培养的。

主持人:朱给你留了最后一个问题。

朱海燕:我能把刘洋视为投资者吗?

如果我想问投资者除了钱以外最重要的问题,你能给我们带来什么?事实上,在我看来,钱不是我们最想要的。

主持人:也许刘洋也问过她的投资者这个问题。

刘洋:因为我们面对了很多投资者,投资者的风格不同。最好的投资者是给你钱,给你用户,给你技术资源,给你你想要的一切,但是给你信心也是非常重要的,因为好的投资者会不断告诉你你的方向是正确的。

主持人:非常感谢今天的三位贵宾。你的到来也让我们对网络游戏的未来充满信心。今天是春节前的最后一期《新媒体投资沙龙》。我也祝大家新年快乐!

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